Jumat, 15 Juli 2011

Adobe Photoshop Perangkat Lunak Editor

GAMBAR BOX ADOBE PGOTOSHOP CS5
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , dan versi yang kesebelas disebut Adobe Photoshop CS4. Versi yang terbaru adalah Adobe Photoshop CS5.

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
Pengembangan Adobe Photoshop
Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro.Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; “total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan” dengan cara ini.
Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.
Fitur Adobe Photoshop
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:

RGB color model
Lab color model
CMYK color model
Grayscale
Bitmap
Duotone

Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama “Photoshop CS2.” “CS” merefleksikan integrasi produk Photoshop dengan aplikasi “Creative Suite buatan Adobe dan disebut “2″ karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya. Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple layer selecting dan “warp,” versi kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.
Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter “reduce grain” (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk “memperjelas” perbedaan produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk identifikasinya.
Format File
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:

.PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.
.PSB’ adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB
.PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.

Dampak terhadap industri
Pengembangan manipulasi gambar digital banyak mempengaruhi industri fotografi. Pengembangan tersebut menciptakan seni pengolah gambar (photo retouching) dan mengubah cara kerja: produk yang biasanya hanya dapat diciptakan oleh fotografer profesional selama berjam-jam atau bahkan berhari-hari, kini dapat diproduksi oleh seniman amatir sekalipun. Manipulasi gambar digital telah menyumbang begitu banyak hal kepada dunia fotografi dengan memungkinkan manipulasi yang awalnya sulit atau bahkan tak mungkin. Photoshop berperan besar dalam perkembangan dunia digital saat ini.
Pada masa revolusi fotografi digital di tahun 90-an, Photoshop menjadi standar di dunia industri. Banyak fotografer yang menggunakan program ini untuk mengoptimalkan hasil akhir foto yang mereka ciptakan.
Dengan kehadiran tablet grafik, terutama dari Wacom, program seperti Adobe Photoshop dan Corel Painter semakin dibutuhkan untuk menciptakan gambar orisinal. Dengan menggunakan pressure sensitive tablet dapat meningkatkan efek paint brush, eraser, atau tool lainnya. Tablet digunakan secara global oleh para ilustrator komik profesional, arsitek, seniman studio, dan lainnya. Bahkan ILM, perusahaan spesial efek yang berperan dalam produksi film Star Wars, menggunakan tablet yang dikombinasikan dengan Photoshop untuk mengoptimalkan hasil-produksinya.
Kebudayaan
Kata Photoshopping muncul sebagai sebuah neologisme, yang berarti “menyunting sebuah gambar”, meskipun pengolahan gambar itu sendiri tidak menggunakan Photoshop sebagai programnya (sama seperti Google yang saat ini dapat digunakan sebagai kata kerja). Adobe discourages use of the term out of fear that it will undermine the company’s trademark. The term photoshop is also used as a noun referring to the altered image.
Photoshopping gambar untuk tujuan humor menjadi populer dikalangan anggota beberapa website seperti Something Awful dan Fark. Kontes Photoshop juga menjadi sebuah tradisi bagi para pengguna software ini.
Alternatif Selain Adobe Photoshop
Ada beberapa perangkat lunak yang dapat digunakan sebagai ganti Photoshop, yang paling terkenal adalah Coler Photo-Paint (sepaket dengan CorelDRAW, Corel Painter, Corel Paint Shop Pro Photo XI dan Ulead PhotoImpact. Perangkat lunak lainnya termasuk Helicon Filter, GIMP, openCanvas, Paint.NET, dan Pixel image editor.
Sumber : Wikipedia , Blog Sahabat
DOWNLOAD GRATIS TUTORIAL ADOBE PHOTOSHOP :

FUNGSI TOOL DAN AREA PADA ADOBE PHOTOSHOP
MEMBUAT BENDERA KUSUT
MEMBUAT BUBLE
MEMBUAT CHROME TEXT EFFECT
MEMBUAT EFFECT CLOUD
MEMBUAT EFFECT MOZAIK
MEMBUAT FOTO TEXT
MEMBUAT GOLD TEXT EFFECT
MEMBUAT SELEKSI DENGAN CHANNEL
MEMBUAT FOTO REALISTIK
MEMPERHALUS TEPIAN SELEKSI
MENGATUR TEPI SELEKSI
MENGHILANGKAN BACKGROUND
MENGUBAH FOTO JADI KARTUN
MENGURUSKAN BADAN
MENYIMPAN SELEKSI
NO SMOKING
SELEKSI DENGAN CHANNEL DAN LAYER MASK
SELEKSI DENGAN MAGIC WAND
SELEKSI GAMBAR DENGAN COLOR RANGE
SELEKSI MEMAKAI MAGNETIC LASSO TOOL Baca selengkapnya..

Multimedia Dalam Dunia Pendidikan

. PENDAHULUAN
Revolusi elektronik tidak dapat dipungkiri, menjadi salah satu penyebab berubahnya gaya dan pola hidup manusia dewasa ini. Komputerisasi, yang merupakan perwujudan visual dari operasional dunia digital mengalami perkembangan begitu pesat. Hitungannya tidak lagi dalam bilangan tahun, bulan atau hari, melainkan ‘detik !!!’. Ditemukannya rahasia operasional bilangan binner sehingga dapat menciptakan mesin hitung (kalkulator) dianggap sebagai cikal berkembangnya komputerisasi hingga saat ini..

Banyak sisi kehidupan manusia modern yang ‘dirampas’, baik dalam keadaan sukarela menyerahkannya, maupun secara terpaksa. Dalam dunia bisnis misalnya, ‘barcode’ merupakan barisan garis ajaib yang dapat di-scan untuk mengenal kartu kredit, identifikasi diri serta data transaksi.
Di dalam rumah, dengan komputer mungil yang dinamakan remote control, pengaturan suhu ruangan (AC), setting televisi, dan sejenisnya dapat dilakukan tanpa melakukan gerakan yang berlebihan. Daftar ini dapat diperpanjang dengan contoh lainnya, seperti dalam bidang kesehatan, dunia antariksa hingga dunia pendidikan. Teknik penyampaian pembelajaran-pun mengalami perubahan yang akhirnya dikenal dengan identitas ‘teknologi pembelajaran’.
Eric Ashby mengatakan bahwa dalam sejarah peradaban manusia, setidaknya telah terjadi empat revolusi besar pada bidang teknologi pembelajaran. Revolusi pertama terjadi ketika orang tua menitipkan anak kepada seorang guru untuk mendapatkan pendidikan. Masa ini merupakan cikal bakal dimulainya sebuah profesi yang disebut guru. Guru saat itu merupakan orang yang dipandang mempunyai kelebihan. Siswa datang kepada guru untuk belajar.
Revolusi ke dua terjadi ketika manusia mengenal tulisan. Tulisan sebagai lambang-lambang yang disepakati guna menyampaikan suatu pesan. Pesan-pesan yang semula disampaikan secara lisan, sejak saat itu mulai disampaikan secara tertulis. Saat itu orang menulis dengan mempergunakan media apa saja, seperti kayu, tulang, batu, daun, sampai ditemukannya kertas pada tahun 105 oleh Cai Lun dari negeri Cina, sebagai pengganti papyrus. Sejak saat itu budaya tulis semakin berkembang pesat.
Perkembangan budaya tulis semakin pesat saat memasuki revolusi ke tiga, yakni ditemukannya mesin cetak pada abad ke 15 oleh Johannes Gutenberg. Mesin cetak membawa dampak yang sangat luas dalam komunikasi tulisan, yang semula buku ditulis dan disalin oleh orang perorang, maka setelah ditemukannya mesin cetak, tulisan dapat diterbitkan secara masal. Mesin cetak telah memberi warna kepada kehidupan manusia modern.
Pada penghujung abad ke 20 kita menyaksikan revolusi selanjutnya yang sangat menakjubkan, yaitu revolusi elektronik. Revolusi elektronik pada bidang teknologi pembelajaran dimulai sejak ditemukannya citra bergerak (motion picture) tahun 1910, siaran radio (1930), televisi pendidikan (1950) serta komputer dan internet (1980).
Awal abad 21 merupakan kelanjutan dari revolusi elektronik. Pada masa ini, dikenal berbagai istilah berkaitan dengan pembalajaran elektronik atau sering disebut e-learning (electronic learning). Konsep e-learning sendiri mencakup terminology yang sangat luas, dari mulai pembelajaran plus elektronik sampai dengan electronic based learning.
multimedia_pendidikan21
Gb.4 Electronic learning for children.
2. BERKENALAN DENGAN MULTIMEDIA
William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.
Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini.
Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini.
3. MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut.
Text
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer, text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :
- Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
- Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
- Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.
- Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).
Kelemahan media text :
- Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
- Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.
Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.
Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :
- sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
- Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)
- Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
- memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
- Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
Graphics
“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.
Kelebihan media gambar :
- lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
- Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
- Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
- Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
- Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
- Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
- Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
- Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat simulasi :
- Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
- Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).
Video
Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:
- Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian
- Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan.
- Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
- Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
- Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
- Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan :
- Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.
- Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Pada pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya.
Media penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB.
Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.
4. FUNGSI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
5. KEUNGGULAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope[1] yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
multimedia_pendidikan12
Gb.6 Oscilloscope dalam multimedia pembelajaran.

Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
· Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.
· Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
· Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga.
· Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
· Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
· Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

6. FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;
a. Tutorial
Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.
b. Drill dan Practice
Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c. Simulasi
Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang.
Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan:
Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.

7. P E N U T U P
Rembuk Nasional Pendidikan yang diadakan pada tanggal 4 hingga 6 Februari 2008 di Pusdiklat Pegawai Depdiknas Sawangan, Depok mengangkat tema; Pemantapan Pencapaian Target Renstra 2005-2009.
Dalam forum yang dihadiri 734 peserta, terdiri atas Pejabat Eselon I dan II Depdiknas, Kepala Dinas Pendidikan Propinsi dan Kabupaten/Kota, Rektor Perguruan Tinggi Negeri, Koordinator Perguruan Tinggi Swasta (Kopertis), Kepala Unit Pelaksana Teknis (UPT) Depdiknas di daerah, Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP), dan Badan Akreditasi Nasional Pendidikan Tinggi (BAN-PT), BAN Sekolah/Madrasah, BAN Pendidikan Non Formal (BAN PNF). Atase Pendidikan dan Kebudayaan, dan Ketua Harian Komisi Nasional Indonesia untuk Unesco, serta Dubes/KWRI di Unesco tersebut Mendiknas Bambang Sudibyo menyebutkan, reformasi pendidikan di Indonesia telah memasuki tahap yang amat berarti. Kini pendidikan telah diamandemenkan sebagai hak asasi manusia, bukan sekedar hak warga negara. Berbagai hal dilakukan untuk memajukan dunia pendidikan Indonesia, mulai dari penerbitan UU hingga penyediaan dana sampai 20 persen dari APBN. Ini menjadi reformasi pendidikan yang terbesar di dunia. Untuk itulah, Mendiknas meminta pemerintah daerah punya komitmen yang besar pula untuk mendukung reformasi pendidikan ini.
Rembuk Nasional Pendidikan tersebut membahas 3 materi pokok, yaitu (1) Evaluasi capaian kinerja pembangunan pendidikan tahun 2005-2007, (2) Pemantapan pelaksanaan 9 terobosan kebijakan pendidikan, dan (3) Peningkatan pemahaman terhadap 7 isu pokok pendidikan.
Sembilan Terobosan Kebijakan Pendidikan Nasional
1. Pendanaan Pendidikan
2. Peningkatan Kualifikasi, Kompetensi, dan Sertifikasi Guru dan Dosen
3. Penerapan TIK untuk e-pembelajaran dan e-administrasi
4. Pembangunan prasarana dan sarana pendidikan
5. Rehabilitasi prasarana dan sarana pendidikan
6. Reformasi perbukuan
7. Peningkatan mutu, relevansi, dan daya saing pendidikan secara komprehensif
8. Penguatan tata kelola, akuntabilitas, dan citra publik pendidikan secara komprehensif
9. Pendidikan Non Formal dan Informal untuk menggapai yang tak terjangkau (reaching the unreached)
Tujuh Isyu Pokok Pendidikan
1. Penuntasan Wajib Belajar 9 tahun
2. Pemberantasan Buta Aksara
3. Peningkatan akses SLTA dan perimbangan jumlah siswa SMA:SMK
4. Peningkatan akses perguruan tinggi, terutama melalui peningkatan kapasitas Politeknik
5. Redistribusi guru dan antisipasi kekurangan guru dalam waktu 5 tahun ke depan.
6. Evaluasi pelaksanaan UN, KTSP, e-administration, e-learning, Akreditasi Sekolah/Madrasah dan PT, BOS dan BOS Buku, Rehabilitasi Sarana dan Prasarana sekolah, peningkatan kualifikasi dan sertifikasi guru dan dosen, dan pendidikan kecakapan hidup.
7. Evaluasi pelaksanaan otonomi satuan pendidikan dan peran serta masyarakat.
Menarik untuk digarisbawahi adalah tentang 9 Terobosan Kebijakan Pendidikan Nasional yang menempatkan Penerapan TIK untuk e-pembelajaran dan e-administrasi pada urutan ke tiga. Hal ini tentu dirasa sangat mendesak dan perlu! Siapa lagi yang akan bergerak kalau tidak seluruh komponen pendidikan terkait, termasuk guru yang harus lebih banyak lagi menggeluti dunia Teknologi Pendidikan dalam hal ini mengkomputerisasikan perangkat pembelajaran dan mengemas media pembelajarannya secara lebih professional. Guru merangkap programmer? Mengapa tidak!
Saatnya teknologi informasi komunikasi disahabati, bukan untuk dijauhi, apalagi ditakuti.
D A F T A R P US T A K A
Barton, R. Teaching Secondary Science with ICT. London: Open University Press, 2004.
Bates, A.W. Technology, Open Learning And Distance Education. London: Routledge, 1995.
Fenrich, P. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Forth Worth : The Dryden Press 1997.
Panduan Pembuatan Multimedia Pembelajaran; Depdiknas, 2007
Pramono, Gatot. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan, Departemen Pendidikan Nasional, 2008
Rembuk Nasional Pendidikan Pemantapan Pencapaian Target Renstra 2005-2009_files.
Ditto, William. Multimedia, Encarta Premium DVD Ensiclopedia 2006. Baca selengkapnya..

Pengantar Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran

desain_01.jpg

A. Pembukaan
Istilah ‘desain’ dewasa ini menjadi kata yang cukup memberi wibawa bila digandengkan dengan kata lain. Desain grafis, desain komunikasi visual, desain interior, desain eksterior, desain bangunan, desain busana dan lain sebagainya, merupakan beberapa contoh di antaranya. Apalagi jika kata tersebut di’kawin’kan dengan personal. Biasanya dinamakan ‘desainer’. Desainer grafis, desainer komunikasi visual, desainer interior… wah, pokoknya jempolan. Kadang ada yang menulisnya dikembalikan ke rumpun aslinya. Graphic designer, interior designer, exterior designer, dan belakangan muncul lagi web designer,dan seterusnya.
Namun, apakah sebenarnya desain itu? Siapa sajakah yang berhak menyandang predikat ‘designer’? Apakah hanya punya segelintir mereka yang pernah menimba ilmu di jenjang perguruan tinggi (yang paling qualified) ? Bagaimana dengan Anda yang sedang mengunjungi blog ini? Sudah layakkah Anda untuk dinobatkan menjadi seorang desainer?
B. Asal Kata
Awalnya, kita mengenal kata ‘rancang, merancang, rancangan’. Sejalan dengan perkembangan sosial budaya, kata ini selanjutnya dinilai tidak lagi sepenuhnya dapat melingkupi kegiatan, keilmuan, keluasan dan pamor profesi. Ada lagi kata ‘rancang bangun’. Namun kata itupun lebih menjurus kepada praktek rekayasa. Para ahli (pasar) kemudian lebih memilih meng-Indonesiakan kata aslinya design (Inggris) menjadi desain. Ini mungkin yang lebih mewakili cabang ilmu, profesi, program studi, maupun istilah yang dipergunakan pada beberapa undang-undang perlindungan intelektual.
Orang Italia jauh lebih dahulu memakai kata desain ini dalam kehidupan mereka. Mereka menyebutnya ‘designo’ yang berarti ‘gambar’. Sekitar abad ke 17 bangsa Inggris memberi makna baru untuk kata ini ketika membentuk School of Design tahun 1836. Sejak saat itu maka kata desain ini menjadi lebih luas perkembangannya. Dua tokoh gerakan anti industri di Inggris pada abad ke 19 (Ruskin dan Morris) selanjutnya memberi bobot art and craft untuk kata desain. Yaitu paduan antara seni dan keterampilan. Sekarang kita menikmati kata desain itu sebagai gabungan yang padupadan antara ‘teknologi dan seni’.
C. Pengertian Desain
Ada beberapa pengertian tentang desain menurut beberapa kamus dan ensiklopedia.
The American College Dictionary
· Menyiapkan rencana pendahuluan; perancangan
· Membentuk atau memikirkan sesuatu di dalam benak kita; merancang ‘rencana’
· Menetapkan dalam fikiran; tujuan; maksud
· Garis besar, sketsa; rencana, seperti dalam kegiatan seni, bangunan, gagasan tentang mesin yang akan diwujudkan
· Merencanakan dan memberi sentuhan artistik yang dikerjakan dengan kep;akaran yang tinggi
· Perbagai detil gambar, bangunan; wahana lainnya untuk pekerjaan artistik
· Merupakan pekerjaan artistik
Readers Dictionary, Oxford Progressive English
· Gambar atau garis besar tentang sesuatu yang akan dikerjakan atau dibuat
· Sesuatu atau rencana suatu lukisan, buku, bangunan, mesin dan lainnya
The Nes Book of Knowledge
· Menunjukkan suatu cara bagaimana setiap bagian menyempurnakan suatu objek secara bersama, baik yang ditemukan di alam atau buatan manusia dan setiap objek tersebut memiliki susunannya masing-masing. Ketika objek itu dilihat sebagai suatu kesatuan, maka pada saat itu pula kita melihat itu sebagai satu desain. Kesatuan ini merupakan unsur yang paling penting dalam satu desain yang berhasil.
Encyclopedia Britanica
· Merupakan susunan garis atau bentuk yang menyempurnakan rencana kerja ‘seni’ dengan memberi penekanan khusus pada aspek proporsi, struktur, gerak dan keindahan secara terpadu; identik dengan pengertian koposisi yang berlaku pada perbagai cabang seni, meskipun secara khusus kerap dikaji sebagai ‘seni terapan’.
The Columbia Encyclopedia
· Merupakan rencana atau susunan garis, bentuk, massa dan ruang dalam satu kesatuan
· Penciptaan untuk melayani kebutuhan fungsional, seperti arsitektur, desain produk industri dan lain-lain atau dapat pula sebagai ekspresi estetis yang bersifat pribadi
· Tahap-tahapan persiapan suatu pekerjaan seni; atau merupakan elemen-elemen yang dikomposisikan pada suatu karya seni
Everyman’s Encyclopedia
· Panduan untuk menyelesaikan gambar; susunan yang digunakan untuk melengkapi karya secara keseluruhan; kelayakan penempatan bahan-bahan dalam sebuah karya
· Pengembangan gagasan-gagasan lama menjadi satu bentuk yang baru
Mc Graw-Hill Dictionary of Art
· Merupakan susunan elemen rupa pada satu pekerjaan seni
· Elemen rupa pada benda-benda dekoratif Webster Dictionary
· Sketsa gagasan yang memuat konsep bentuk yang akan dikerjakan
· Gambar awal atau model yang dibuat oleh seorang pelukis atau pematung
Encyclopedia of The Art
· Dorongan keindahan yang diwujudkan dalam suatu bentuk komposisi; rencana komposisi; sesuatu yang memiliki kekhasan; atau garis besar suatu komposisi, misalnya bentuk yang berirama, desain motif, komposisi nada dan lain-lain.
D. Tahapan Proses Desain
Tahapan proses sebuah desain menjadi sebuah produk.
desain_1.jpg
1. Gagasan/Ide
Gagasan/Ide menempati urutan pertama. Biasanya timbul pada saat tuntutan kebutuhan terhadap beberapa aspek, antara lain peningkatan sosial kultural dan kecenderungan manusia untuk ‘takut’ terhadap ancaman lingkungannya. Sebagai contoh, pada awalnya kebutuhan terhadap rumah adalah sebatas rasa ‘phobia’ manusia terhadap ancaman rasa dingin, hujan, panas, binatang buas dan kegelapan malam. Namun dalam perkembangan sosial dan kultural, terjadilah pengelompokan ‘selera’ untuk kemudian menjelma menjadi desa-desa ‘mode/trend’. Inilah yang mengakibatkan sampai sekarang kita menikmati keragaman rumah adat di Nusantara ini.
Setelah dunia ini menciut disebabkan akses yang bisa menembus ruang dan waktu dengan teknologi jaringan global, trend tersebutpun cenderung juga mengubah selera menjadi selera global, tidak lagi terkotak dalam koloni yang kecil. Apa yang sedang terjadi di belahan dunia lain, cepat mempengaruhi (selera) di belahan dunia lainnya. Celah-celah inilah yang kelak dijadikan pemicu sebuah gagasan/ide untuk berinovasi, jika tetap ingin bertahan di dunia desain. ‘Pijaran’ gagasan/ide ini hanya dimiliki oleh manusia-manusia yang kreatif dan anti kemapanan!
2. Sketsa-Sketsa
Ketika letupan/pijaran ide tersebut berpendar, maka tahap selanjutnya adalah membuat perencanaan strategi untuk mewujudkan gagasan/ide tersebut. Ada beberapa pertimbangan yang perlu diperhatikan ketika berada pada tahapan ini, yang biasa juga disebut ‘fase konseptual’ , yaitu:
· Pertimbangan Fungsional
‘Untuk apa’, ‘untuk siapa’ dan ‘bagaimana’ adalah pertanyaan yang harus ditemui jawabannya ketika ide untuk membuat sebuah produk digagas. Ketika timbul ide membuat tempat untuk minum (untuk apa), maka pandangan selanjutnya diproyeksikan kepada ‘untuk siapa’ tempat minum itu ditujukan. Tempat minum untuk tamu, minum setelah makan, anak-anak, orang tua, bar, dan sebagainya, memiliki spesifikasi tertentu dilihat dari kacamata seorang desainer. Lalu ‘bagaimana’ membuatnya? Setelah itu, terserah mau diberi nama apa produk tersebut. Ada yang menamakan ‘cangkir, muk, gelas, dan lain sebagainya’.
Pertimbangan fungsional pada multimedia pembelajaran dapat dipandang dari sisi untuk apa media tersebut digunakan. Jika multimedia tersebut ditujukan untuk presentasi, salah satu yang dipertimbangkan adalah keterbacaan setiap huruf dan keterlihatjelasan ilustrasi gambar yang digunakan. Pertimbangan dari sudut ini mungkin akan mendapat sedikit toleransi jika multimedia tersebut diperuntukan untuk pembelajaran mandiri. Hal ini disebabkan pengguna perangkat lunak pembelajaran mandiri cenderung digunakan untuk personal yang mengakses dari dekat setiap tampilan demi tampilan.Level pengguna/user dapat dikelompokkan secara sederhana dengan mengklasifikasi jenjang pendidikan, sosial, budaya, dan sebagainya. Yang menjadi kendala secara teknis adalah, bagaimana membuat media tersebut, mengelola dan mengembangkannya. Baca selengkapnya..

Multimedia Online dan Offline

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.

Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).” Baca selengkapnya..

Fungsi Storyboard

storyboard adalah discrption dari aturan cerita dan termasuk mengambil dari sudut gambar, dubbing dan efek spesial.

beberapa alasan mengapa menggunakan storyboard:

1. storyboard dibuat sebelum tim membuat animasi
2. storyboard digunakan untuk mengingat animator
3. storyboard dibuat untuk memandu cerita


storyboard ini contoh:cinta

mist_storyboard Baca selengkapnya..

Sabtu, 28 Mei 2011

IGO_karna aq punya kmu

aku masih simpan kisah malam itu
di saat indah matamu buka hatiku
merasakan getar cintaku kembali
jiwa ini tlah sempurna karena aku punya kamu
*courtesy of LirikLaguIndonesia.net
reff:
sayang selama ini kau kemana
seumur hidup ku mencari
tuk jatuh cinta terakhir itu kamu
cinta tak pernah terbayang olehku
indahnya rasa yang kau beri
saat ku menemukanmu
hati ini tlah hidup sendiri

kau angkat aku jadi lebih jauh
yang tak akan pernah mampu aku hadapi
di saat cintamu selamatkan aku
jiwa ini tlah sempurna karena aku punya kamu (kamu)

repeat reff [2x]

sayang selama ini kau kemana
seumur hidup ku mencari
tuk jatuh cinta terakhir itu kamu Baca selengkapnya..

Ungkapan Sayang

Ungkapan adalah jeda, sedangkan cengkramanku adalah cinta. Aku adalah penguasa hati yang tak henti perhatkan mata hati.

Bukan penguasa amarah seperti gambar ini nampak.



Irama lembut bergenderang dalam sanubariku. Berkecamuk rindu dalam hati ini. Rindu ini gila , gila ingin menemuimu, tapi hanya ungkapan sayang tersalurkan lewat melodi melodi nafas hati,



Pulau ini adalah tempatku dimana aku sujud dimana aku meminta. Pada keikhlasan satu cinta. Cinta saat sujud adalah titik saat aku tinggi.

Cinta kepadaMU adalah yang tertiggi…wahai raja dari segala raja.
Baca selengkapnya..

MAHA CIPTA

Udara segar ternikmati
Syukurku akan langit warnaMU
Gunung hijau tampak megah dan asri tanpa dipegangi
Ciutan suara pita suara berbagai nuansa indahnya

Bunga bunga bermekar tersinar matahari
Dedaunan hijau ikut syahdu menerima kehidupan
Sungaimu yang menyala tak henti terkuras
Ikan mahkota menari riang bergerombol riang

Kubuka mata kulihat luas dunia
Kuhirup dahaga wangi mempesona
Kusentuh ukiran ciptaanmu yang lain
Maha sempurna cipta

Langit, laut, tanah, udara
Tak mampu kujelaskan barisan sempurna
Bidadari surga begigi berlian rapih
alangkah indah jamuanMU
Baca selengkapnya..

Selasa, 24 Mei 2011

TIPS MENJINAKKAN CWOK PLAYBOY

1. Siap-Siap Hati & Telinga Panas. Reputasi cowok playboy cenderung buruk, tidak jarang dicap sebagai penjahat wanita. Mereka sering kali memberikan harapan palsu kepada cewek-cewek. Tidak heran kalau banyak cewek yang patah hati dibuatnya. Selain itu sudah merupakan karakternya, bahwa semua playboy memang selalu baik hampir kepada semua cewek. Tidak perlu langsung emosi ketika si dia memberi potongan kue pertama ultahnya kepada cewek lain. Si dia belum tentu menganggap Anda istemewa walaupun sudah beberapa kali jalan bareng. Anda juga harus bersiap menjadi bahan gunjingan. Karena seringnya, cewek-cewek yang dekat denganya ikut terimbas sial dan dianggap koleksinya. Untuk yang satu ini lihat sisi positifnya, yaitu Anda bisa ikut terkenal. Manfaatkan kondisi tersebut untuk memperluas jaringan Anda.

2. Supel. Salah satu ciri utama cowok playboy adalah pintar bergaul. Sepertinya dia mengenal dan dikenal berbegai kalangan, mulai dari pelayan kafe, kaum eksekutif sampai pejabat perusahaan. Makanya tidak heran, cowok playboy biasanya termasuk cowok supel. Tidak jarang pula dia termasuk yang populer di berbagai komunitas, terlebih di lingkungan dia beraktifitas. Untuk itu jangan sampai kalah supel dibandingkan dengan cowok Anda tersebut. Jalin pertemanan seluas-luasnya dan sudah bukan saatnya lagi pilih-pilih teman. Dengan menjadi miss popular, tanpa perlu mencari perhatiannya, dia pasti akan penasaran untuk mengenal Anda. Saat dia mengajak Anda untuk berkenalan, artinya misi penaklukan Anda sudah selangkah lebih maju. Perlu Anda ingat bahwa kalau sudah berkenalan, tidak perlu terlalu sering berada di sekitarnya. Bisa-bisa Anda dianggap penguntit dan dia justru bisa ‘ketakutan’. Lebih baik cari saja bahan obrolan yang disukainya. Siapa tahu ternyata dia dan Anda punya hobi yang sama, misalnya pecandu film-film anime. Sebanyak apapun cewek-cewek di sekitarnya, cowok pasti akan lebih tertarik kepada cewek yang ‘nyambung’ obrolannya.

3. Butuh tantangan. Sifat lain cowok playboy pada umumnya adalah suka tantangan dalam menaklukan cewek. Dalam pikirannya, tidak ada cewek yang tidak bisa diluluhkan hatinya. Kalau sudah mengincar satu cewek, dia bakal rela melakukan apapun untuk mendapatkannya. Mengejar dan dikejar cewek adalah sesuatu yang biasa buat dia. Dia juga terbiasa menghadapi berbagai tipe cewek dan punya rencana A-Z untuk menarik perhatian cewek. Satu trik untuk menghadapi cowok seperti ini adalah dengan balik menantangnya. Buat dia penasaran dengan sikap tarik-ulur Anda. Dengan membuatnya penasaarn, Anda bisa mengecek sejauh mana dia tertarik pada Anda.
Baca selengkapnya..

PUISI CINTA

Puisi Cinta ke-1:

selamat pagi cinta……diujung pagi yang cerah ini aku tak menemukan bayangmu,kemana dikau??…..aku selalu setia setiap pagi hanya buat mengatakan sayangku padamu…aku juga selalu membawa seikat bunga cinta yang segar nan indah buatmu seorang..namun pagi ini aku tak tau kemana gerangan dirimu yang biasanya akan selalu menyambutku dengan uluran kasih sayangmu..adakah kau rasa debar was wasku menanti hadirmu, hingga ujung pagi ini kaupun belum nampah ,,,,
Puisi Cinta ke-2:

aku ingin semua yang hadir dalam jiwaku adalah hakmu yang akan menjadi pemacu dalam kisah hidup yang kita jalani sehari hari karena aku cinta kamu…aku juga ingin hadirku adalah kekayaanmu yang sempurna karena didalamnya ada pernak pernik sayangku buatmu..dalam suka dan duka dunia cinta aku ingin engkau juga paham akan semburan lava cinta yang sewaktu waktu bisa dahsat menghujani seluruh jiwamu ….selangkah semi selangkah semua ingin dalam janji kisah cinta yang kita jalani akan ringan terasa karena kau hadir saat tepat ujung jarum asmara menusuk jantung hariku….
Puisi Cinta ke-3:

dalam nelangsa hayalku ada hadirmu menyapaku,aku tersenyum ceria karena engkaupun tersenyun,,namun sedetik kemudian engkau pergi membawa senyum yang belum sempat kunikmati …aku tidak tau kenapa begitu cepat engkau berlalu dan membawa senyum itu pergi..aku juga bingung kenapa engkau tebarkan senyum lalu kaupun pergi tanpa sepatah kata terucap..kemana aku akan mencari dirimu dalam remang remang cahaya yang membawa langkahmu..kemana aku harus mengadu karena engkau tak meninggalkan jejak…haruskah aku berteriak agar alam semesta membantuku mencari langkahmu?????….aku juga tidak tau apakah senyum manismu itu adalah senyum perpisahan atau senyum terakhir buaatku..
Baca selengkapnya..

CINTA YANG ADA

hati ini trasa sunyi tanpa nafas cintamu,,
hidup ini sepi tanpa senyuman darimu
diri inisenyap tanpa jiwa kasih mu,,
ruang hatiku gelap tanpa arah tuk melangkah

cinta,,,
mengapa semua harus terjadi???
mengapa disaat terang dunia kalbuku kau berlalu
kau tinggalkan sepenggal dusta dalam rasa,,

cinta..
aku hanya mampu memeluk rasa
memeluk mimpi senja yng kelabu
meniti harapan fajar kelana,,

cinta..
kau buat aku tak yakin untuk melangkah
kau beri aku segenggam luka
mengapa cahaya pelangi menjadi api,,
selamat jalan cinta,,
selamat berbahagia di atas luka ku,,
biarkan kata merangkai hati serupa darah dibalik tirai….
Baca selengkapnya..

CARA2 JITU CWEK MEMIKAT CWOK

1. Baik hati

Siapa juga yang tak ingin punya kekasih yang cantik, seksi plus baik hati? cowok membutuhkan kasih sayang dari wanita yang bukan ibunya, yang kelak akan menjadi ibu yang baik buat anak-anaknya.

2. Pandai

Pandai disini bukan untuk menggurui. Cowok akan tersinggung saat pasangan terkesan menggurui biarpun semua orang tahu bahwa wanita lebih pintar ? Pintar dalam batas yang masih membuat cowok merasa ”aman” dan tidak membuat cowok tersaingi, cewek yang seperti ini sangat dicari cowok.

3. Pintar menghargai

Biarpun Anda lebih pintar, lebih kaya dan lebih segalanya dari pasangan, jika
menginginkan si dia tetap bertahan disisimu, ya pintar-pintarlah menempatkan diri. Baca: Menghargainya. Dia tetaplah cowok yang tak ingin dipermalukan.

4. Rasa humor

Tentu saja mengasyikkan jika bisa bercakap-cakap dengan cewek yang punya rasa humor tinggi. Saat lelah bekerja atau bersitegang dengan klien, saat bertemu pasangan tentunya yang diharapkan serta diinginkan adalah senyuman yang menyejukkan plus humor yang menyenangkan.

5. Cinta

The most of all is love. Kalau menghendaki hubungan jangka panjang, pondasi kokoh adalah cinta. Dengan cintalah pasangan dapat memahami kekurangan kelebihan satu sama lain.

6. Jujur dan bisa dipercaya

Sebuah hubungan akan berhasil jika dilandasi kejujuran dan rasa saling percaya. Semua ini tak perlu dibahas lagi kan.
Baca selengkapnya..

TIPE-TIPE COWOK YANG DISUKAI CWEK

1. Cowok Pengertian

Para cewek-cewek biasanya suka cowok yang perhatian karena mereka memang senang diperhatikan. Ingat lagunya Ada Band yang berjudul “karena wanita ingin dimengerti kan?” nah ternyata lagu itu emang bener banget. Cewek-cewek pada umumnya suka kalo punya cowok yang bisa mengerti diri mereka dan segala keinginan mereka. Nah kamu tertarik buat jadi cowok pengertian ??

2. Cowok Setia

Halo cowok-cowok yang suka selingkuh, sadarlah! Cewek-cewek kayaknya emang udah benci banget sama para ‘lelaki hidung belang’. Cewek-cewek maunya, punya cowok yang setia sama mereka dan gak suka selingkuh. Setia itu penting untuk mengetahui seberapa besar cinta kamu ke cewek dan seberapa besar kamu bisa menjaga hatimu untuk gak berpaling ke cewek lain. Mana ada coba, orang yang senang kalo pasangannya selingkuh http://www.cyberforums.us/images/smilies/pusing.gif

3. Cowok Baik

Cowok baik memang menyenangkan. Cewek-cewek pada umumnya senang dengan cowok baik karena cowok baik katanya sih bisa bersikap baik dalam memperlakukan cewek. Para cewek suka dengan cowok baik karena cowok baik bisa membuat mereka merasa terlindungi dan aman dalam kebaikan sang cowok.

4. Cowok Berbadan Tinggi

Bersyukurlah kalo jika kamu dikaruniai tubuh tinggi karena ternyata setelah diteliti ada juga cewek yang ‘kesengsem’ atau suka dengan para cowok tinggi. Selain alasannya adalah cowok memang harus lebih tinggi dari cewek, para cewek suka cowok tinggi karena cowok tinggi keliatan lebih gimana gitu daripada cowok pendek .

5. Cowok Gentle

Bukain pintu buat cewek, memberi tolong tanpa diminta, mendahulukan wanita, berani minta maaf dan mengakui kesalahan, dll. Banyak banget hal kecil yang bisa membuat seorang cowok menjadi terlihat gentle man.

6. Cowok Smart

Tidak harus jadi juara Olimpiade Sains, tidak harus langganan juara kelas. Smart disini berarti kamu bisa enak diajak ngobrol karena kamu tau banyak hal. Cewek suka cowok yang tau akan banyak hal dengan wawasan luas. Cowok yang smart dan cerdas membuat cewek-cewek kagum.

7. Cowok Jujur

Tidak ada orang yang suka dibohongin . Begitu pula dengan cewek, mereka tidak suka dengan cowok yang suka bohong. Kadang bohong memang mengasyikkan, tapi percaya deh kebohongan pasti berujung dengan hal-hal yang tidak menyenangkan. Dengan bersikap jujur kita bukan hanya menjadi orang yg lebih baik, tapi sekaligus bisa membuat cewek-cewek suka dengan sifat jujur kamu :) .

8. Cowok Dewasa

Cowok harus dewasa dan tidak boleh manja. Cowok manja itu banci, cowok manja itu bukan cowok sejati. Cewek-cewek suka cowok dewasa karena cowok yang dewasa bisa mengayomi cewek. Dengan pemikiran dan sikap mereka yang dewasa, bisa membuat cewek tertarik dengan kita.

9. Cowok Tampan/Ganteng

Secara fisik udah jelas lah cewek tu langsung terpesona pada pandangan pertama dengan yang namanya cowok ganteng atau tampan. Walau belum kenal aja dia bisa tertarik sama kamu, padahal kamu cuma lewat di depannya. Apalagi kalo kamu mirip sama cowok idolanya. Bersyukurlah kalo kamu memiliki wajah tampan dan badan yang maskulin. Namun, jangan berkecil hai buat kamu yang ga tampan, kamu masih bisa dilirik cewek kok. Kan masih ada kriteria yang lain :P .

10. Cowok Yang Memiliki Percaya Diri

Meski kamu gak tampan atau ganteng, dengan percaya diri kamu bisa menjadi diri kamu seutuhnya. Kamu juga pasti lebih diuntungkan nantinya, cewek yang cocok sama karaktermu lah yang bisa suka sama kamu. Jadi tetaplah menimbulkan kesan baik pada setiap cewek yang kamu temui. Apalagi kalo kamu punya bakat, tampilin aja siapa tahu jadi bintang trus banyak cewek tuh klepek-klepek.

11. Cowok Yang Bertanggung Jawab

Jangan menghindar kalo kamu disuruh menjadi seorang pemimpin suatu rapat atau kamu diberi tugas besar. Kerjakan aja dengan baik. Kalo ada cewek dalam anggota kerjamu bakalan deh dia kesengsem sama sikap tanggung jawabmu tu.

12. Cowok Yang Bijaksana

Kamu bisa menghadapi suatu masalah dengan sabar dan tenang. Keahlianmu dalam menyelesaikan masalah bisa meredakan emosi si cewek. Cewek tuh orangnya suka panikan kalo hadapi masalah. Dan berharap kamu bisa diandalkan. Makanya kamu harus bisa tenangkan dia, dan bantu selesaikan masalahnya.

13. Cowok Yang Romantis

Secara naluriah cewek itu suka keindahan, kehangatan, dan kelembutan. Kalo kamu bisa memberikan itu, dia pasti nyaman sama kamu. Romantisme membawanya dalam ketiga hal di atas. Semua bisa diterapkan dalam musik, puisi, gambar, karya seni lain atau perilakumu. Sisi-sisi romantisme tiap cowok berbeda-beda :D , jadi kalo kamu tipe cowok romantis, pasti deh masih punya harapan buat dapetin cewek :D .

14. Cowok Yang Kaya

Yang terakhir ini bukan jaminan Lohh. Tapi kebanyakan dari beberapa cewek memperhatikan tingkat kekayaan cowok. Karena mereka yakin nantinya kehidupannya bisa lebih baik bersama si cowok. Bersyukurlah kalo kamu cowok yang kaya materi meski kamu tidak tampan, kamu masih bisa menggunakan kekayaanmu . Kamu dengan gampang akan mendapatkan cewek cantik seperti apapun dengan kekayaanmu. Tapi cewek tertentu ga suka dengan sikap cowok yang suka membeli cinta dengan uang. Tapi jaman sekarang, cewek yang ga suka dengan kekayaan kayaknya bisa diitung dengan jari tangan + jari kaki plus pinjam jari tetangga
Baca selengkapnya..

TIPS PACARAN ISLAMI

1. Jangan berduaan dengan pacar di tempat sepi, kecuali ditemani mahram dari sang wanita (jadi bertiga)

“Janganlah seorang laki-laki berkholwat (berduaan) dengan seorang wanita kecuali bersama mahromnya…”[HR Bukhori: 3006,523, Muslim 1341, Lihat Mausu’ah Al Manahi Asy Syari’ah 2/102]

“Tidaklah seorang lelaki bersepi-sepian (berduaan) dengan seorang perempuan melainkan setan yang ketiganya“ (HSR.Tirmidzi)

2. Jangan pergi dengan pacar lebih dari sehari semalam kecuali si wanita ditemani mahramnya

“Tidak halal bagi wanita yang beriman kepada Allah dan hari akhir untuk bepergian sehari semalam tidak bersama mahromnya.” [HR Bukhori: 1088, Muslim 1339]

3. Jangan berjalan-jalan dengan pacar ke tempat yang jauh kecuali si wanita ditemani mahramnya

“…..jangan bepergian dengan wanita kecuali bersama mahromnya….”[HR Bukhori: 3006,523, Muslim 1341]

4. Jangan bersentuhan dengan pacar, jangan berpelukan, jangan meraba, jangan mencium, bahkan berjabat tangan juga tidak boleh, apalagi yang lebih dari sekedar jabat tangan

”Seandainya kepala seseorang di tusuk dengan jarum dari besi itu lebih baik dari pada menyentuh wanita yang tidak halal baginya.” (Hadits hasan riwayat Thobroni dalam Al-Mu’jam Kabir 20/174/386 dan Rauyani dalam Musnad: 1283, lihat Ash Shohihah 1/447/226)

Bersabda Rasulullahi Shallallahu ‘alaihi wassallam: “Sesungguhnya saya tidak berjabat tangan dengan wanita.” [HR Malik 2/982, Nasa’i 7/149, Tirmidzi 1597, Ibnu Majah 2874, ahmad 6/357, dll]

5. Jangan memandang aurat pacar, masing-masing harus memakai pakaian yang menutupi auratnya

“Katakanlah kepada orang-orang beriman laki-laki hendaklah mereka menahan pandangannya dan menjaga kemaluannya..” (Al Qur’an Surat An Nur ayat 30)

“…zina kedua matanya adalah memandang….” (H.R. Bukhari, Muslim, Abu Dawud dan Nasa’i)

6. Jangan membicarakan/melakukan hal-hal yang membuat terjerumus kedalam zina

“Dan janganlah kamu mendekati zina, sesungguhnya zina itu adalah suatu perbuatan yang keji dan suatu jalan yang jelek” (Al Qur’an Surat Al Isra 32)

“Kedua tangan berzina dan zinanya adalah meraba, kedua kaki berzina dan zinanya adalah melangkah, dan mulut berzina dan zinanya adalah mencium.” (H.R. Muslim dan Abu Dawud)

7. Jangan menunda-nunda menikah jika sudah saling merasa cocok
Baca selengkapnya..
DOWNLOAD Baca selengkapnya..

CINTA

Indahnya pelangi...............
karna warna nya..............
indahnya taman.....................
karna bungga nya..............
indahnya hti .............
karna akhlak..............
indahnya cinta..............
karna kmu setia...........
indahnya hidup ...............
karna kejujuran...........
indahnya dunia...............
karna ada kmu...........
Baca selengkapnya..

KESETIAAN

Andai janji tak pernah dusta............
tak kan ada yg kecewa.............
Andai cinta tak mendua.................
tak kan ada air mata............................
andai kasih tetap setia ................
tak kan ada yang terluka...................
andai mimpi jadi nyata..............
hidup pasti bahagia............
andai hati tulus & suci.............
tak kan ada yg tersakiti............
klau perasaan selalu mnengerti..................
pasti tercapai cnta sejati...............
Baca selengkapnya..